Roma, 29 ott – Il mercato dei videogiochi nell’era del covid esplode. Un boom abbastanza scontato, se ci si riflette, considerata la clausura forzata alla quale la gestione del virus ha costretto – e a cui costringe ancora – buona parte del mondo economicamente sviluppato. Ma i numeri, messi in fila, sono comunque impressionanti.
Videogiochi e covid, fatturato da oltre 2 miliardi di dollari
Sull’Ansa viene pubblicato un riepilogo piuttosto esemplificativo della questione: “Il settore ha fatturato 2,2 miliardi di euro, con un aumento del 21,9% rispetto all’anno precedente”, si legge. Una passione sedentaria come quella dei videogiochi, abbinata alle chiusure da covid, ha generato una crescita impressionante per il settore. “Una cifra astronomica che conferma come quello del videogame non sia più un fenomeno di nicchia, ma un elemento presente nella quotidianità degli italiani.”
D’altronde a dimostrarlo sono i raffronti con il cinema italiano, che prima del virus incassava quattro volte tanto i videogiochi, fermi a 635 milioni di euro. Il Censis a tal proposito pubblica il primo rapporto sul “valore economico e sociale dei videogiochi in Italia”. Nel documento si legge che “se il digitale ha reso possibile nell’emergenza e nelle restrizioni estreme una relazionalità a distanza evitando che il distanziamento fisico diventasse isolamento coatto delle persone, il gaming è stato qualcosa in più: parte attiva della relazionalità virtuale oltre che ammortizzatore degli impatti psicologici e sociali delle restrizioni”.
Crescono il numero di videogiocatori e gli “esports”
“Il numero dei videogiocatori nel 2020, infatti, è stato di 16,7 milioni” e, ovviamente, nei mesi di lockdown si sono avuti i picchi maggiori. In contesto disastroso per l’economia nazionale, quindi, quello dei videogiochi è un mercato che si alimenta. In Italia ci sono 160 imprese produttrici, e i lavoratori impiegati sono 1600, la maggior parte giovani (il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni). Il Censis stima che nei prossimi anni il fatturato delle imprese italiane potrebbe crescere fino a 357 milioni, arrivando a creare un altro migliaio di posti di lavoro.
Oltre alla crescita dei videogiochi “grazie” al covid, è da notare la crescita relativa anche dei cosiddetti “esports”, ovvero delle competizioni videoludiche: “Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare delle competizioni videoludiche. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.”
Alberto Celletti