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Esports, l’incredibile giro di affari delle competizioni di videogiochi

by La Redazione
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Roma, 23 apr – Quanti di noi ogni giorno ci sediamo al pc o davanti ad una consolle e proviamo a battere i nostri nemici virtuali. Oggi gli Esports in Europa stanno crescendo a dismisura, ma dove nasce tutto ciò?

Le origini 

La prima vera competizione di cui si ricordi è avvenuta all’università di Standford nel 1972, il gioco era Space Invader e fu sponsorizzata dalla celebre rivista Rolling Stones. Quasi un decennio dopo, nel 1980, sempre utilizzando il videogioco Space Invaders come piattaforma, anche il gigante dell’intrattenimento videoludico Atari indisse un torneo.

In Italia, correva l’anno 1983, la rivista Videogiochi invitava i lettori a fotografare i loro record per stilare una classifica che poi veniva pubblicata sulla rivista stessa. In breve tempo, tutto ciò, portò alla creazione nel 1984 a Milano dell’AIVA (Associazione Italiana Video Atletica) da parte della rivista e di alcuni appassionati.

Nel 1985 a Milano, all’interno del salone della musica si svolse il primo Campionato Italiano Video Atletica, su cinque novità del gaming arcade. Questo fu anche un banco di prova per qualcosa di più importante, infatti i primi cinque in classifica vennero selezionati per un’ipotetica squadra nazionale. Purtroppo questo progetto non andò fino in fondo. Pochi anni dopo infatti, nonostante i numerosi sforzi l’ AIVA chiuse i battenti, a causa del disinteressamento del pubblico videoludico.

La nuova frontiera Esports

E’ del 1990 il primo accordo televisivo per un torneo videoludico, il primo a cui presero parte anche importanti sponsor dell’epoca. Ma dovremo attendere il 1997 per veder sorgere la Cyberathlete Professional League, per vedere una crescita esponenziale. In quell’anno non solo nacquero altre leghe professioniste ma si arrivò a un montepremi di due milioni di dollari, una follia per quell’epoca.

Con la nuova frontiera della rete, disponibile a chiunque e nell’era non solo di consolle, da realismo quasi cinematografico ma anche di smartphone e dispositivi mobili, il mondo degli Esports è cresciuto enormemente, complici anche piattaforme come Youtube e Twitch.tv, nata appositamente per gli streaming online. La popolarità di queste nuove competizioni è talmente rilevante ormai che nel 2014 Rob Pardo, uno dei padri di World of Warcraft, propose addirittura di far diventare i tornei elettronici delle discipline olimpiche, perché, vero sì che si sta seduti, ma gli sforzi, l’allenamento psicologico e fisico a suo avviso era degno di qualsiasi altro sport “convenzionale”.

Il giro d’affari

Da quando gli Esports sono diventati fenomeno globale, hanno avuto un’impennata nel fatturato e nel numero di spettatori, dai 400 milioni di fatturato del 2015, fino ai 584 milioni del 2020, quando la finale del popolarissimo League Of Legend scavalcò, con 100 milioni di spettatori, il ben più celebre Superbowl.

Nonostante il mercato più popolare sia quello asiatico, anche in Europa non ce la passiamo male, con un giro d’affari che dovrebbe sfiorare i 670 milioni di euro nel 2023. In Italia, nonostante il suo passato pionieristico, gli Esports ancora non hanno fatto completamente presa, anche se, sempre più squadre di calcio e team automobilistici si stanno buttando in campionati simulati. C’è da dire però, che il trend è in crescita anche nel Belpaese, con il previsto raggiungimento di quota 40 milioni entro il 2023, rispetto ai 16 milioni del 2020.

Simone Rabecchi

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